到了20世纪初,随着青少年沉迷电子游戏等负面影响越来越突出,一批针对电子游戏的创作应运而生。美国艺术家Cory Arcangel将我们所熟悉的游戏《超级马里奥兄弟X》进行了一系列的二次创作。如他的作品《云》(Clouds, 2002)中,艺术家将游戏主人公马里奥抽去,画面中只留下从右至左慢慢飘过的云,以此来揭露游戏的“无聊”与“虚无”。
冯梦波《Q4U》
2002年,“电子游戏宅男”冯梦波玩了太久游戏之后产生了一种幻觉,在第一人称的游戏里老觉得自己就是那个人,但是总看不到自己。因此,艺术家决定自己做一款游戏,将自己变成游戏里的主角,这才创作了《Q4U》。玩家可以在游戏里与艺术家互相厮杀,虽然“他们不知道那是我,因为看起来屏幕上都长得跟我一样,这样是很好玩的,相当于我作为艺术家的一个表演。”
采用电子游戏制作软件及技术进行创作
玩游戏的经历、感触以及对“虚拟空间”的体验或多或少地影响了艺术家的创作,此外,电子游戏开发过程中的新技术和软件也使艺术创作产生了新的面貌。
冯梦波在创作《Q4U》时,不可避免地要采用电子游戏制作技术,“把自己放进游戏里是非常难的,因为不光是建模的事,技术也不开放。后来好多做Quick的IT公司特别有良心,他们把引擎开放了,愿意改装就改装,我就开始去学习这里边的很多技术,然后找到那些开放的资源,才把自己给放进去。”
约翰·杰勒德《演习,敦煌,2014》
2016年6月9日,爱尔兰新媒体艺术家约翰·杰勒德(John Gerrard) 中国首展“权力。演绎”亮相尤伦斯当代艺术中心,展出了艺术家的三件近作,这些作品“并不仅仅是录制好的‘影像’,也不是现成图像的简单复制,而是电脑实时演算出的虚拟景观。通常杰勒德带领其工程团队根据上千张实地场景照片进行建模,并在此基础上通过游戏引擎和编写程序将这些地点还原为虚拟空间,整个过程可达一年之久。”作品《演习,敦煌,2014》中,杰勒德通过人物角色引入了一个游戏机制,他通过卫星图片将中国的一片戈壁滩进行了深度扫描和重建,并借助动态捕捉和3D扫描技术得到39位工人的形象,每次游戏开始时,这些虚拟人物从不同入口走进沙漠中的迷宫,所有行动路径都基于A*算法生成,因此当两个人物相遇时,离设定目的地更近的一人胜出并继续行走,另一人则留在原地,几十小时后产生一位赢家,游戏结束。
aaajiao(徐文恺)《柱》视频 6分34秒 2017