废土风格
当然,反复肯定前作的设定显然不能满足《银翼杀手2049》的野心。影片的另一个成功之处,在于其有能力在细化赛博朋克概念的基础之上,进一步向视觉和空间的缝隙中加入全新的后启示录(或废土)风格,甚至将至少一半的情节设置在荒芜的废土环境中——巨型垃圾堆中的孤儿院、充满核辐射的废弃城市、寸草不生的荒原农场……人类居住的城市和遭到人类破坏的地方交替出现,形成一种景观上的“复调”——这样的设定,当然不是东一脚西一脚想一出是一出的,而是与赛博朋克一样精心设计、巧妙编排和构思的。尤其是在强烈的色彩冲击和单音节铜管的双重渲染和加持之下,整部影片呈现出一种完全不同于前作宿命感的、但又恰如其分的辽远宏大的史诗样貌。
可以说,废土环境的出现,不仅使得整个世界的构成和格局更加完整,使情节发生的主要场景更符合美国的地理景观,因此有了更明确的现实指涉,最重要的是它也为赛博朋克社会指明了去向,那就是无尽的冲突之后留存下来的破败,是高科技为地球带来的充满戏剧性和荒诞感的毁灭,简而言之,就是我们未来的未来。
这里必须指出,本作的三位编剧中有两位直接来自前作,另外一个还参与了《异形:契约》的编剧,这就意味着整个编剧团队是雷德利·斯科特的“御用”人马。所以,从剧作角度看,无论是指责《银翼杀手2049》缺乏想象力,还是认为该作背离了前作的精神,可以说都是无稽之谈。
终极命题
讨论《银翼杀手》和它的续作,不得不提到它们所探讨的终极命题——其实也是科幻电影、甚至人类哲学的母题之一——我是谁?我从哪儿来?到哪儿去?前作对这一问题的探讨可以说是震古烁今的,《银翼杀手2049》则延续了前作惊人的反转式结构,但无疑更进一步:影片持续不断地提供着主观的、碎片化的信息,观众会在角色视点的驱使下不断构建他的身世和前史,拼凑出一个看似无懈可击,实则漏洞百出的结果。
这几部获奖的热门大片中,《三块广告牌》正在影院热映,《水形物语》3月16日马上要和观众见面,《敦刻尔克》、《至暗时刻》、《寻梦环游记》、《银翼杀手2049》都是去年院线上映过的片子。