“网瘾”话语的构建与电子游戏的污名化
需要注意的是,虽然《王者荣耀》不是青少年的最佳选择,但如果因此把电子游戏视作洪水猛兽是非常不明智的。更令人遗憾的是,“网瘾”如今再次成为人们批判电子游戏的借口。实际上,游戏的元素一直存在于人类的历史和文明中,并且渗透至我们生活中的各个角落。不管是传统游戏,还是电子游戏,它们都会为不同群体的玩家带来快感,这与读书、听音乐、做运动获得的快感没有本质差别。可以说,“网瘾”只是福柯意义上的一套话语,使得电子游戏这一媒介被持续地误解。
公众对于“网瘾”的解释主要来自于“专家话语”。这一说法最早是用来描述过度沉迷于互联网的行为,而并非游戏。1998年,《粤港信息报》刊登了“上网谨防'网瘾'病”一文,列举了一系列依赖网络的行为,例如频繁查看电子邮件,过度参与网络社区讨论等。作者当时还指出,美国心理学会已经将“网瘾”正式列入心理疾病的范畴。各领域的专家话语导致网瘾治疗机构应运而生。1999年,《上海译报》报道了世界首家网瘾治疗所在荷兰成立的消息。据机构负责人介绍,该治疗所原本是戒毒所,主张使用治疗毒瘾的方法治疗网瘾。2004年,《武汉晚报》刊登了一则热线电话内容。在电话中,一位母亲说女儿由于沉迷网络游戏,不仅成绩下滑,而且还与家人的关系愈发冷漠,因此来热线求助。在此,网瘾与电子游戏联系起来。两年后,杨永信创办了临沂市第四人民医院网络成瘾治疗中心,使用电击方式治疗“网瘾”。2007年,刘明银以杨永信为主人公拍摄的纪录片《战网魔》在央视播放,对后者的做法持赞同态度。由此可见,“网瘾”经历了从定义,到临床治疗,最后再到媒体宣传,被各方共同构建为一个话语体系。
手艺人在思考什么?生存,他们安身立命的根本;生产,整个行业发展的动力;生活,让作品物尽其用的载体;生意,保证从业者交流往来的形式。凡此种种,构建了一个完整的生态圈——关乎技艺,关乎经济,关乎民生。
近日,在吾里文化主办的“2017首届大神之路创作大赛”颁奖典礼上,《七十米荣耀》、《少年星如诗》、《绝命追击》从众多参赛作品中脱颖而出,获得本次大赛的重点奖项:超级剧情奖。