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今天你喝农药了吗 电子游戏与艺术品距离还有多远

2017-10-31 10:15:54  来源:雅昌艺术网    参与评论()人

“今天你喝农药了吗?”自推塔手游“王者荣耀”推出以来,这句话就逐渐成为玩家间的问候语,可见这款游戏对人们的影响力。

当然,也有不玩“王者荣耀”的人,但总有一二个游戏曾被你拿来消遣过,如消消乐、愤怒的小鸟、植物大战僵尸等。从地铁、公园、商场随处可见的游戏玩家来看,电子游戏已经成为我们日常生活的一部分。

作为我们的“终生玩伴”,电子游戏势必会影响我们生活的方方面面,艺术创作当然也不例外。2017年10月28日,在何香凝美术馆开幕的“时间的狂喜:重塑认知的媒介”展中,参展的十一位(组)80后艺术家,有三位艺术家的创作与电子游戏有直接关系,其他几位艺术家所创作的“虚拟空间”也能让人联想到电子游戏。

陈轴《模仿生活》影像 82‘00’‘ 2016

艺术家陈轴的《模仿生活》巧妙地综合了表现中国年轻人生活的现实镜头和手机屏幕,以及代表美国生活的血腥暴力游戏“侠盗猎车手”,来关注年轻女性对于个体身份的探索,以及如何在真实和虚拟世界突破身份的边界。

林科《他甚至不知道自己在看夕阳》游戏录屏视频装置尺寸可变 1‘44’‘;2’06‘’ 2017

林科的作品 《他甚至不知道自己在看夕阳》源于艺术家在Second Life游戏中的一个虚拟角色:“我在Second Life游戏中拥有一个虚拟角色有十来年了,但是我还是一个门外汉,对这个游戏世界一无所知,我最喜欢在这个游戏里随机地飞来飞去,看看风景。……有时候我会想象这个游戏中的人物,他会不会也具有自己的灵魂?他会不会有自己的意识?他不应该仅仅只是一个受人操控的电子机器。”

郑源《图像研究系列:无事发生》影像装置 7‘49’‘;5’24‘’;6‘21’‘ 2013—2017

郑源的《图像研究系列》由“图像研究”(2014),“无事发生”(2015)和“游戏”(2017)三个独立视频组成。通过对体育赛事的电视转播、射击游戏等图像的挪用、并置与蒙太奇,来探讨“世界是怎样被技术再现的?再现的世界又是如何重构我们观看与思考方式的?”

是什么在吸引艺术家的创作不断地与游戏结合?

从这些创作中我们发现艺术家似乎越来越喜欢使自己的创作与游戏搭边,游戏究竟有哪些吸引艺术家的魅力?

首先,一款精良的游戏其制作需要大量且优秀的人才,如艺术家、音乐家、作家、演员、程序员、游戏设计师等,这些各领域最聪明、最优秀的人才聚在一起共同做出的作品本身就已具备充分的文化价值。另外,一些游戏为了达到最好的视觉效果和感官体验,采用的技术也是最先进的,如果再加上深刻的批判性内容,这就导致一些游戏视频本身就是一件艺术品。并且与当代艺术展览现场中那些低成本、拍得很糟糕的故事片相比,这样的视频更具吸引力。作为艺术家个人和团体,虽然无法拥有这样高配置的创作阵容,但游戏制作的技术可以借鉴,当然,游戏的一些效果也可以作为艺术家的创作题材。

方迪《冲上云霄》4K录像作品单频道投影装置5分4秒2017

其次,游戏与观众的互动性是艺术作品所无法比拟的。游戏制作的根本目的就是吸引玩家,除了游戏的玩法、画面效果,游戏的叙事性也越来越受到重视。当然,许多艺术品也讲究叙事,如“时间的狂喜:重塑认知的媒介”展中,艺术家方迪制作的《冲上云霄》就是一个剧情片:三位空姐得知了一次由国家安全局授意下对一种新型仿生病毒进行航空运输的计划,她们根据内幕消息得知这次运输是一次绝对机密,因为这种新型病毒的威力一旦被释放,使用者将获得仿生的能力,可以变成任何一个你想变成的人的相貌。当这场盗窃阴谋达到目的之后,她们服用了这种病毒,尽情享受自己变成最理想的样貌。如果将这一剧情制作成一款游戏,玩家通过游戏可以亲身体验完剧情,这样的经历与仅观看完一遍视频所得到的效果完全不同。

随着艺术品越来越强调与观众的互动,将艺术品做成游戏也许是一个非常好的选择,这也就是越来越多的艺术家在艺术创作中加入游戏的元素,甚至直接将作品做成一款游戏。

“改编”电子游戏成艺术品

梁钜辉《游戏一小时》1995

自上世纪七、八十年代以来,电子游戏就开始进入人们的生活,伴随着70后、80后一同成长。随着电子游戏的普及化,它也开始介入艺术家的创作。1995 年,艺术家梁钜辉在广州一幢建设中的建筑工地里,实施了作品《游戏一小时》。他在建筑工地施工用的垂直升降机中,安置了一台彩色电视机、一台电子游戏机和一盒“坦克大战”游戏带,艺术家本人则戴着一顶安全帽,随着升降机的高速上下运行在其中疯狂了一小时游戏。艺术家希望通过这样的方式来见证九十年代广州城市规划的快速扩张,而升降机作为建设工具的含义因为游戏的介入而变成了一个观光电梯似的游乐场,从垂直方向上干扰了城市建设的扩张。

美国艺术家Cory Arcangel的作品《云》

到了20世纪初,随着青少年沉迷电子游戏等负面影响越来越突出,一批针对电子游戏的创作应运而生。美国艺术家Cory Arcangel将我们所熟悉的游戏《超级马里奥兄弟X》进行了一系列的二次创作。如他的作品《云》(Clouds, 2002)中,艺术家将游戏主人公马里奥抽去,画面中只留下从右至左慢慢飘过的云,以此来揭露游戏的“无聊”与“虚无”。

冯梦波《Q4U》

2002年,“电子游戏宅男”冯梦波玩了太久游戏之后产生了一种幻觉,在第一人称的游戏里老觉得自己就是那个人,但是总看不到自己。因此,艺术家决定自己做一款游戏,将自己变成游戏里的主角,这才创作了《Q4U》。玩家可以在游戏里与艺术家互相厮杀,虽然“他们不知道那是我,因为看起来屏幕上都长得跟我一样,这样是很好玩的,相当于我作为艺术家的一个表演。”

采用电子游戏制作软件及技术进行创作

玩游戏的经历、感触以及对“虚拟空间”的体验或多或少地影响了艺术家的创作,此外,电子游戏开发过程中的新技术和软件也使艺术创作产生了新的面貌。

冯梦波在创作《Q4U》时,不可避免地要采用电子游戏制作技术,“把自己放进游戏里是非常难的,因为不光是建模的事,技术也不开放。后来好多做Quick的IT公司特别有良心,他们把引擎开放了,愿意改装就改装,我就开始去学习这里边的很多技术,然后找到那些开放的资源,才把自己给放进去。”

约翰·杰勒德《演习,敦煌,2014》

2016年6月9日,爱尔兰新媒体艺术家约翰·杰勒德(John Gerrard) 中国首展“权力。演绎”亮相尤伦斯当代艺术中心,展出了艺术家的三件近作,这些作品“并不仅仅是录制好的‘影像’,也不是现成图像的简单复制,而是电脑实时演算出的虚拟景观。通常杰勒德带领其工程团队根据上千张实地场景照片进行建模,并在此基础上通过游戏引擎和编写程序将这些地点还原为虚拟空间,整个过程可达一年之久。”作品《演习,敦煌,2014》中,杰勒德通过人物角色引入了一个游戏机制,他通过卫星图片将中国的一片戈壁滩进行了深度扫描和重建,并借助动态捕捉和3D扫描技术得到39位工人的形象,每次游戏开始时,这些虚拟人物从不同入口走进沙漠中的迷宫,所有行动路径都基于A*算法生成,因此当两个人物相遇时,离设定目的地更近的一人胜出并继续行走,另一人则留在原地,几十小时后产生一位赢家,游戏结束。

aaajiao(徐文恺)《柱》视频 6分34秒 2017

即使艺术家的创作与游戏无关,电子游戏的制作软件及技术也常常被用于艺术创作,“时间的狂喜:重塑认知的媒介”展中,艺术家徐文恺以互联网中的用户(user)为背景,利用图形学的编程软件(proessing)在桌面上绘制一座柱,每绘制一块,就修改一次电脑的系统时间(1969~2038,osx),这样用户就可以前往未来,也可以回溯历史。徐文恺使用的编程软件(proessing)就是用来制作游戏的软件之一。

郭城《静物面具系列》3D打印(全彩砂岩)2017

郭城的《静物面对系列》是利用谷歌deep dream(人工神经网络算法)为主体所“观察”到的图像为素材,通过摄影测量法生成一种静物(still life)。神经网络的算法可以给游戏带来更高的ai,更人性化的学习过程。

艺术品与电子游戏的随意“切换”

这些通过游戏制作软件创作的作品,从效果上来看或多或少都与游戏有一定的相似之处。随着“电子游戏”化艺术品的大量出现,艺术与游戏间的界限也变得越来越模糊。

张婧《SpaceGame》

2017年1月14日,在中美美术学院美术馆项目空间开幕的展览“眼见为虚”中,油画艺术家张婧将自己的绘画人物营运在了电子游戏《空间大战》中,并通过改造形成了一款新的射击游戏《SpaceGame》,玩家可以通过操作键盘用箭头射击那些飞出来小人的头。击中头就会爆炸,分裂出更多、更小的头。游戏的难度会变得越来越大。飞出来小人的头的数量会增加、速度会增快。玩家不断地用箭头瞄准射击,如此不断地循环。制作这样一个“怀旧”的游戏,在艺术家看来“虽然有些荒诞和无聊,却把我带回到了童年,那无忧无虑的少年时光。……人们会问,这有什么用?我会说,我也不知道怎么说?但它使我快乐。”

李树(冰)截选自游戏的摄影作品《玫瑰窗内景》

而艺术家李树(冰)直接将游戏中的截图作为自己的摄影作品,“现代科技的水平的发展,让网络电子游戏越作越精良。海水的波涛,城市的喧嚣,经典建筑的建模还原,还有身边偶然出现的一只街边流浪狗都会让你有些游移和恍惚,站在一个高度还原真实的虚拟世界里,有时候会分不清,何为真实?何为虚拟?”

英国游戏记者邓肯?哈里斯(Duncan Harris)游戏截图 红色箭矢(Red arrows)出自:《幕府将军2:全面战争》

英国游戏记者邓肯?哈里斯(Duncan Harris)游戏截图明天的人们(Tomorrow people)出自:《EVE Online》

英国游戏记者邓肯?哈里斯(Duncan Harris)也非常喜欢在游戏体验的过程中截取画面,通过个人独特的视角来表达对游戏的认识。

2013年,纽约现代艺术博物馆(MOMA)将吃豆人、俄罗斯方块、模拟城市2000、传送门、矮人要塞和网游EVE等13款游戏收入馆中永久收藏,及至今日,越来越多的游戏也开始作为艺术品出现在展览现场,未来,谁又能保证我们今天所玩的游戏不会成为美术馆和博物馆的一件好玩“艺术品”呢?

 

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