可能性带来兴奋与激动,也带来了紧张情绪,但游戏场域的紧张与现实生活的紧张并不相同。伽达默尔在《真理与方法》中曾经指出,游戏的真正本质就在于参与者能够从现实生活中永远在追逐目的的紧张状态中解放出来。进行游戏的特定地点使游戏生来和现实生活相互隔离,隔离性促使参与者产生交互抑制,也就是俗称的“换脑子”。大脑中负责游戏的部分高度活跃,将负责工作学习的部分抑制在松弛状态。若能调节得当、做到张弛有度,则参与者既能在游戏场域中获得愉悦感受,又能完成现实生活的放松。
新媒体时代,游戏因技术加持得到长足发展,任务模式和反馈机制加强了电子游戏的吸引力。许多电子游戏设置有单元时间内重复进行的任务(如每日任务、每周任务等),这些任务通常较为简单、极易完成,而又奖励丰厚,促使参与者养成每单位时间便进行游戏的习惯。此外,电子游戏的反馈机制亦十分巧妙。在现实生活中,当我们重复地进行某项活动——比如高三学生备战高考做习题时,他在考试前无法明确获知自己取得多大进步,枯燥的过程经常难以为继。但若将电子游戏数值化的特点引入此情境中,学生每完成一道题,都能看见经验值的增长,感受到自己距离升级更近一步,每一点小体现都是莫大的鼓舞,而这种直接反馈在现实生活中是很难达成的。
电子游戏的主要类型及其特点
自20世纪中叶以来,电子游戏经历了从无到有、从艰难起步到蓬勃发展的过程。可惜的是,在行业逐步成熟的大背景下,电子游戏的分类仍然没有通行标准。
我们当然可以笼统地进行一些分类:按是否需要网络,将电子游戏分为单机游戏和联网游戏;按依托平台,将电子游戏分为主机游戏、电脑游戏、网页游戏、手机游戏。但简单的一刀切并不适用于纷繁复杂的电子游戏世界。20世纪90年代,中国大量计算机杂志与电子软件刊物译介了日本业界的分类方法,将电子游戏大致分为射击游戏、动作游戏、格斗游戏、运动游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、竞速游戏、桌面游戏、解谜游戏等。但时至今日,在游戏产业的蓬勃发展面前,这一标准也已经显得力不从心。
手艺人在思考什么?生存,他们安身立命的根本;生产,整个行业发展的动力;生活,让作品物尽其用的载体;生意,保证从业者交流往来的形式。凡此种种,构建了一个完整的生态圈——关乎技艺,关乎经济,关乎民生。
诚如泰戈尔的诗篇所言:“沙贾汗,你知道,生命和青春,财富和荣耀,都会随光阴流逝⋯⋯只有这一颗爱的泪珠——泰姬陵,在岁月长河的流淌里,光彩夺目,永远,永远。”