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《王者荣耀》:“瘾”和“戒瘾”对青少年的双重吊打

2017-07-07 15:26:17    澎湃新闻  参与评论()人

据央视财经新闻报道,腾讯公司的股票在7月5日突然“蒸发”1100亿港元,相当于40家A股创业公司市值,而“罪魁祸首”是该公司的明星游戏产品《王者荣耀》。自2015年11月公测以来,这款出自国产游戏巨头的作品备受业内及玩家的关注。而如今,家长,老师,游戏开发者,游戏产业从业者,来自各行各业的游戏的粉丝与黑粉就这款游戏展开了一场空前的角逐,堪称腾讯的另一款文化产品:全民聊“荣耀”。如此一来,不仅游戏本身成为焦点,亦把电子游戏这一媒介史无前例地推送到更多人的视野中。更为重要的是,当代青少年玩家的境遇也在众生喧哗中浮现出来。

《王者荣耀》如何制造玩家的“瘾”

简言之,《王者荣耀》是一款基于移动端的国产网络游戏。无论是游戏世界,还是游戏任务,都颇为简单。就游戏的世界观而言,它呈现了一个架空历史的奇幻空间。在游戏地图上,不仅太古神话、春秋战国、秦汉、三国、唐朝等不同时期被并置在一起,而且还添加了扶桑、西域和欧洲等地区,用重构时空的方式构建了犹如世界地图般的“王者大陆”。与之相应,玩家角色也与地图存在着互文关系:既有李白、孙膑等历史人物,也来自上古神话的哪吒、杨戬、后羿等;有的源于当代影视剧、游戏等大众文化产品,如李元芳、不知火舞,还有一部分角色是游戏团队虚构的产物,如鲁班七号、铠等。游戏共有100多服务区,其命名也是天马行空,如“摇滚巨星”、“庄子化蝶”、“真爱至上”、“蝴蝶梦”、“合金装备”,甚至还有一个区名为“阴阳师”。通过这些符号的混杂重组,游戏为玩家塑造了一个“魔圈”,它既是一个虚构的世界,又与玩家的现实生活有着紧密关系。其中,玩家角色用各种法术技能与其他玩家展开对战。可以说,《王者荣耀》的游戏世界也是一个推崇力量、欲望和胜利的战场,但不像《魔兽世界》(World of Warcraft,2004)那样宏大繁复。

那么,是什么原因让如此大规模的用户快速地迷恋上《王者荣耀》呢?匈牙利心理学家米哈里·契克森米哈莱(Mihaly Csikszentmihalyi)提出的“心流”(flow)一词可以用来解释游戏产生的快感。他认为,作为一种积极情绪,心流意味着人们全身心地投入到某一活动中,产生极大的满足感和兴奋感。以游戏任务为例,太难或太简单的游戏会让玩家感到不满足或焦虑,皆不能给玩家带来心流体验。因此,吸引玩家的游戏应该是入门简单,之后任务难度与游戏角色技能同步提升,至少二者不能相差太多。

就《王者荣耀》而言,之所以它容易让玩家如此痴迷,首先是因为游戏类型。与网易游戏的大热作品《阴阳师》类似,《王者荣耀》也是一款移动端游戏,即基于手机和平板电脑等移动设备的游戏。与PlayStation等主机游戏以及PC游戏相比,移动端游戏轻巧便携,使玩家能够随时随地开始游戏,成为其碎片时间的完美伴侣。不仅如此,移动端游戏往往自带强大的休闲游戏(casual games)属性,即简单易操作。与硬核游戏不同,休闲游戏大大降低了玩家的技能壁垒,无需玩家掌握繁复的操作技巧。因此,便携性与简单易上手就成了《王者荣耀》吸引粉丝的利器。

另一个激发游戏粘性的元素来自于国产网游的收费机制。一般来说,游戏的收费方式可以分为以下几种。其一是“一次付费,终身使用”。国外多数单机游戏都采用这种方式,如育碧出品的《刺客信条:大革命》(Assassin’s Creed: Unity,2014)等,其价格大概在300至500元左右。一旦购买此类游戏后,玩家只需要尽情享受游戏世界即可,想多花钱都找不到充值按钮。其二是“按时间收费”,如暴雪的经典网游《魔兽世界》。该游戏对20级以下的玩家是免费的。一旦超过20级,玩家需要付费购买游戏时间。也就是说,玩家在游戏上花费的时间越多,就需要投入更多的金钱。值得注意的是,越来越多的网络游戏额外为玩家提供了购买道具的服务,让玩家能够快速升级。如暴雪火遍全球的网络游戏《守望先锋》(Overwatch,2016)虽然采用“一次付费”制,但也可以充值购买游戏角色的补给。《魔兽世界》亦是如此。这款游戏现在也增加了增值服务,玩家可以花钱来修改游戏角色名称等。

与国外游戏产品不同,《王者荣耀》沿用了国产网游的收费模式,即“游戏免费,道具收费”。游戏免费,意味着进一步降低了玩家进入游戏的门坎。对玩家来说,反正不花钱,不妨来试试,如果不好玩,可以随时退出游戏。因此,中国的MMORPG(大型网游)往往能够习惯使用“游戏免费”的噱头来吸引玩家,然后再通过游戏任务难度来诱导玩家付费购买道具。如此一来,游戏玩家可以大致分为两类:人民币玩家和非人民币玩家。前者直接付费购买道具等游戏增值服务,而不愿意花钱的玩家则需要花费更多的时间,完成更多的任务。两者的目的皆为提升游戏角色的战斗力,进而提升获胜的几率。换句话说,就是像养宠物一样,把自己的游戏角色养得更好。只有这样,玩家的角色才会与任务难度相匹配,从而保障自己的游戏心流体验。

坦白讲,《王者荣耀》并不是青少年玩家理想的游戏作品,尤其是对小学生而言。这首先是因为游戏的核心玩法,即“玩家对战”(Player VS Player)。这种玩法强调玩家之间的合作与对抗,只需为玩家提供一个虚拟战斗空间即可。就时间维度来说,这类游戏的世界往往是无限的,只有玩家角色等级和经验的提升,游戏永远不会终结。也就是说,只要你想玩,可以无止境的玩下去,并需要以提升战斗成功率为终极荣誉。因此,这款移动端游戏不仅可以帮助玩家消耗碎片时间,还有可能进一步入侵人们的整块时间。此外,游戏收费机制决定了《王者荣耀》等网络游戏是以消费为导向的。网络游戏烧钱并不是什么行业秘密,成年“土豪玩家”的消费更是令人瞠目结舌。2014年新浪游戏曾发文盘点各大游戏付费最多的玩家。其中,《天龙八部》的玩家“王大妈”花费约300万,已经是这份榜单中数额较小的人。《梦幻西游》中的百花村“威少”大约花费1000万,《征途》玩家“中原暴徒”的游戏费用则高达4000万。作为典型的国产网游,《王者荣耀》亦遵循着类似的套路。也正因为如此,我们能够看到一些极端的案例,如深圳11岁男孩为玩王者荣耀花光家中3万积蓄。值得注意的是,消费不仅仅意味着金钱,还包括时间。对青少年来说,电子游戏只是他们社交和娱乐的方式之一,不应该成为个人生活的全部。

“网瘾”话语的构建与电子游戏的污名化

需要注意的是,虽然《王者荣耀》不是青少年的最佳选择,但如果因此把电子游戏视作洪水猛兽是非常不明智的。更令人遗憾的是,“网瘾”如今再次成为人们批判电子游戏的借口。实际上,游戏的元素一直存在于人类的历史和文明中,并且渗透至我们生活中的各个角落。不管是传统游戏,还是电子游戏,它们都会为不同群体的玩家带来快感,这与读书、听音乐、做运动获得的快感没有本质差别。可以说,“网瘾”只是福柯意义上的一套话语,使得电子游戏这一媒介被持续地误解。

公众对于“网瘾”的解释主要来自于“专家话语”。这一说法最早是用来描述过度沉迷于互联网的行为,而并非游戏。1998年,《粤港信息报》刊登了“上网谨防'网瘾'病”一文,列举了一系列依赖网络的行为,例如频繁查看电子邮件,过度参与网络社区讨论等。作者当时还指出,美国心理学会已经将“网瘾”正式列入心理疾病的范畴。各领域的专家话语导致网瘾治疗机构应运而生。1999年,《上海译报》报道了世界首家网瘾治疗所在荷兰成立的消息。据机构负责人介绍,该治疗所原本是戒毒所,主张使用治疗毒瘾的方法治疗网瘾。2004年,《武汉晚报》刊登了一则热线电话内容。在电话中,一位母亲说女儿由于沉迷网络游戏,不仅成绩下滑,而且还与家人的关系愈发冷漠,因此来热线求助。在此,网瘾与电子游戏联系起来。两年后,杨永信创办了临沂市第四人民医院网络成瘾治疗中心,使用电击方式治疗“网瘾”。2007年,刘明银以杨永信为主人公拍摄的纪录片《战网魔》在央视播放,对后者的做法持赞同态度。由此可见,“网瘾”经历了从定义,到临床治疗,最后再到媒体宣传,被各方共同构建为一个话语体系。

令人庆幸的是,有关“网瘾”的话语并不是单向度的。今年年初,网名为“猫耳朵”的橙光用户推出了一款名为《篱笆庄秘闻》的游戏,从玩家角度来反驳社会对“网瘾”的污名化,引发了社会的极大关注。在游戏中,玩家以一个女孩的视角,体验网戒所的生活。最值得大众反思的是,女孩儿在成长中的情感需求被家长忽略了,变得愈发叛逆。然而,家长非但没有给予孩子足够的关爱和沟通,反而将其骗到了网瘾治疗所。游戏中的网戒所显然是直指杨永信的电击疗法。如果反抗,玩家会不断地受到电击,直到达成彻底的服从。从游戏中,我们可以发现“网瘾”话语是如何被构建的。面对未成年玩家,有家长的冷漠,有网吧老板的不作为,有所谓“专家”的误导,还有一些媒体的推波助澜。这样的结果是,各方为青少年玩家建起了一堵难以逾越的篱笆墙。

由此可见,《王者荣耀》引发的争议并不仅仅是一场昙花一现的大众狂欢,其喧嚣背后隐藏着青少年玩家面临的尴尬境遇。一方面,游戏生产者在将利益最大化的同时,并没有及时关照青少年这一特殊群体的需求。游戏上市初期,“小学生队友”往往总是被拿来调侃的对象,鲜少有人预见到游戏可能对青少年造成的影响,而相关的案例已在游戏直播中已见端倪。另一方面,社会舆论中又有人趁机将电子游戏污名化,用“网瘾”来解释所有青少年可能遭遇的问题。

实际上,这两种方式都是对青少年群体进行的盘剥(exploit)。前者让未成年玩家成为游戏中的“数字劳工”(digital labour)。根据福克斯(Christian Fuchs)的理论,网络平台的资本积累是以剥削用户的免费劳动为基础的,这是因为博客、社交媒体等网络社区的用户参了内容生产与传播,而这些活动却成为网络平台获取利润的重要来源。与网络平台相反,其用户所做的只是义务劳动罢了。显而易见,网络游戏也是这样一种平台。在以消费为导向的网游世界中,玩家投入的金钱和时间与其等级成正比。越是运营时间长的网游,其游戏中的科层制越坚不可摧。然而,在网络游戏这个消费大坑面前,玩家们都是要付出成本的,要么是金钱,要么是时间。在这种情况下,青少年玩家鲜少有多余的时间和资金,因此往往处于整个游戏金字塔的最底层,不仅是“土豪玩家”吊打的对象,而且是被游戏公司剥削的对象。

与此同时,网瘾话语让青少年永远不可能摆脱玩物丧志的标记,无法获得玩游戏的合法性。如此一来,未成年人与家长及学校很有可能会形成一种对峙的状态:学生偷偷地玩,并且容易引发无节制地游戏体验;而教师和家长对此毫不知情或一味批判。

只有摆脱这两种枷锁,青少年玩家才能真正地享受到游戏带来的乐趣。这首先要求家长关注未成年玩家的游戏内容以及游戏习惯,陪孩子一起有节制地体验游戏。此外,游戏企业确实要承担起足够的社会责任,塑造一个良好的游戏生态,但愿腾讯的防沉迷系统是个好的开始。

 

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