值得注意的是,据SteamSpy(Steam玩家数据收集网站)近日发布的数据显示:目前中国区的Steam用户占全球总用户的11.34%,仅次于占比14.67%的美国用户。若仅以活跃用户计,来自中国区的Steam活跃用户占比19.48%,超越仅占14.17%的美国登顶榜首。在玩家活跃度、两周平均游戏时长、总游戏时长上,中国区也以巨大优势占据着第一的位置。在数量惊人的中国区Steam用户中,有78.3%的玩家拥有《绝地求生》。可以说,中国玩家在《绝地求生》的全球性火爆中扮演着不可或缺的角色。
热门的电子游戏大多质量过硬,但却并非所有质量过硬的作品都能够取得如此现象级的成绩——尤其当这一切发生在中国时。游戏本身新颖的玩法规则、直播时代特殊的推广方式和电子竞技市场的急速膨胀固然为《绝地求生》吸引到了一定关注,但要使原本仅是相对小众的硬核玩家选择的Steam平台成为几乎国内所有网吧的标准配置,让不喜欢为了单款作品下载全新平台的中国用户们纷纷注册,这些因素显然并不足够。要撬动庞大且独特的中国市场,显然需要一把更加有力的杠杆。
这根杠杆便是《英雄联盟》2017年世界总决赛(玩家通常将其称为S7)中LPL(League of Legends Pro League,中国大陆赛区)的失利。
近年来,电子竞技的发展堪称如火如荼。不久前,国际电子游戏数据调查分析网站Superdata公布了一系列2017年电竞产业的信息:全球电竞市场营收于本年度达到15亿美元,拳头、暴雪等公司预计会以平均每年12%的增幅继续发展,在2020年达到23亿美元的营收。在诸多电竞项目中,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,即多人在线战术竞技游戏)表面春风得意,《英雄联盟》与DOTA2两大巨头的成绩单异常华丽,但若纵观电子竞技的发展历史,则不难发现MOBA已迈进“中年危机”。