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《神秘海域》:20年后 电影将比游戏还游戏?(2)

现在,电影化走得更远。清汤寡水恍如文青特供的《风之旅人》,叙事技巧也借鉴了罗伯特·麦基在《故事》中总结的那套好莱坞式金科玉律,遑论其他3A大作?

《对马岛之魂》的音乐由电影配乐大师梅林茂等人打造。画面同样出色,移步换景呈现层出不穷的瑰丽风光和堪比世遗的东方古建。最受瞩目的是游戏特别提供的“黑泽模式”,以苍劲的黑白胶片滤镜搭配单声道的视听体验,凸显武士在杀阵对决时的一招一式,以此向黑泽明奠定的剑戟片范式致敬。

阿尔弗雷德·希区柯克(1899年8月13日-1980年4月29日),导演、编剧、制片人、演员。

阿尔弗雷德·希区柯克(1899年8月13日-1980年4月29日),导演、编剧、制片人、演员

另一个例子是近期的独立游戏《阿尔弗雷德·希区柯克——迷魂记》。项目初公布时,希区柯克的影迷们又喜又怕,担心将《迷魂记》这样的影史经典改编得不伦不类。随着游戏发售,人们发现它的剧情跟电影《迷魂记》没有直接关联,但主题的确吸纳了希翁电影的元素:不光是《迷魂记》,还有《爱德华大夫》、《惊魂记》和《蝴蝶梦》。用《卫报》专栏作家斯图尔特·赫里塔吉的话来说,该款游戏是“根据导演的审美来制作,而不是简单地模仿具体的情节”。

尽管口碑平平,但它的尝试是有益的。和《对马岛之魂》一样,《阿尔弗雷德·希区柯克——迷魂记》不是对经典电影亦步亦趋的模仿,而是将大师风格内化为自己的一部分。在这两款用了“魂”字作中文名的游戏中,注入的是黑泽明之魂和希区柯克之魂。如果这套电影化的方法能够移植,或许我们也可以想象,未来将会玩到诺兰上身、韦斯·安德森附体、甚至塔可夫斯基转生式的游戏?

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这其实有点像人生

如今的许多游戏有脚本,有演员(甚至蕾雅·赛杜、木村拓哉这样的巨星),多线叙事、一镜到底、闪回剪辑之类的雕虫小技早已不是新鲜事。至少在目前阶段,游戏的优势是比电影更自由、更沉浸、更具专属感。

开放世界一度风靡,令玩家体验到丰富度和随机性远超电影的故事。一部电影通常两小时,但沙盒却动辄提供上百小时的体量,和似乎永无尽头的随机剧情。《GTA 5》与《荒野大镖客2》这样的传统开放世界巨细靡遗,锻造出庞大、坚实、壮阔的宏观宇宙,又向内呈现无数微观的生活细节,吸引玩家全身心浸入,在美国当代大都会醉生梦死,或者伴着慢慢终结的西部拓荒时代挥洒豪情与悲凉。

在开放世界里,每个玩家经历的故事都是专属于自己的。不过,能提供“专属感”的却不止开放世界。2010年,Quantic Dream推出交互式电影游戏《暴雨》,以警察、私家侦探、记者和心碎的父亲四个视角,交织铺陈出一桩惊悚的绑架案。《暴雨》的独特魅力在于,玩家会面临许多道选择题,每一个选项、每一步决定都会得到反馈:影响之后的剧情。某些主角甚至可能因玩家的选择而早早死掉,但游戏会继续推进,直到迎来结局。

《暴雨》画面。

《暴雨》画面

《暴雨》总监大卫·凯奇强烈建议玩家只玩一遍,因为“那是你特有的体验,那是你真正决定要写的故事。我觉得玩几遍是一种折损其魅力的方法。”这其实有点像人生:你决定你的选择,对这选择造成的后果担负责任;你的选择渐渐塑造了你。存在主义者或许会是交互式电影游戏的潜在客群?

《暴雨》不是第一款交互式游戏,但高度电影化的叙事风格令它大获成功,Quantic Dream也极受鼓舞,顺此方向持续开拓。《超凡双生》请来艾伦·佩吉和威廉·达福加盟,更大胆地以肉眼不可见的灵体作为主角之一。《底特律:变人》突出科幻与反乌托邦色彩,仿生人自由意志觉醒的过程令人心潮澎湃。每一章过关后会出现选项分支繁复的流程图——算一算排列组合,世上没有两个玩家会玩出完全相同的故事。

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是电影,还是游戏?

著名的交互式电影游戏还有《奇异人生》系列和《直到黎明》,但《晚班》最值一提。作为电影,《晚班》故事逻辑性和演员表演都欠出彩,最多只够及格;作为游戏,可玩性又很低,玩家全程除了像点菜一样做选择题,无法赋予任何操作。简单来说,如果以电影和游戏其中任意一种单向度的标准来看,它想两头讨好,结果双向碰壁。

但《晚班》的历史意义恐怕不在此。自从电子游戏诞生,它和电影历经了几十年的彼此试探。电影化令游戏发展增速,游戏化赋能电影慢半拍。《像素大战》《头号玩家》《失控玩家》旨在用电影模拟游戏,却往往只做些表面文章,使尽解数抛梗换来资深玩家会心几笑;倒是《1917》这样的电影做了精心策划的游戏化尝试,对标第三人称射击类游戏,摒弃宏大叙事而专注个体的亲身体验,观众全程与角色同步呼吸,而这正是许多游戏的黄金法则。

电影《头号玩家》(Ready Player One 2018)剧照。

电影《头号玩家》(Ready Player One 2018)剧照

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