开放世界和交互式电影游戏都有明显的局限。开放世界的NPC(游戏中的一种角色类型,指非玩家角色)即使设定再丰富,反应也都在公式和套路中,《失控玩家》已经对此大加调侃。沙盒的自由以牺牲戏剧性作为代价。交互式电影游戏的剧情选项分支再多,玩家也无法点到菜单之外的餐品。和沙盒相反,这类游戏只重故事,削弱了其他方面的交互。
“一切都是预设好的……全都是幻觉!”电影《穆赫兰道》这著名的台词,竟也暗合如今许多游戏。开放并非真的全然开放,选择也只是画地为牢。法国哲学博士西尔万·波蒂指出,“玩家被迫去选择,除此之外别无选择。即使操纵主角自杀,甚至关掉电源、砸烂主机,这仍是预期中的选择。”玩家是自由的,同时也因此失去了自由。这有点像《底特律:变人》中的马库斯,拥有了自由意志,反而倍感痛苦。
电影《穆赫兰道》(Mulholland Dr. 2001)剧照
开发者努力把地上的圈画大,尽量让玩家感觉不到。但地始终有边界。游戏按现有思路提供的自由、沉浸、专属感,有一天会遇到瓶颈。电影的传统里欠缺这些东西,现在它则在尝试融合。门户之见大可不必,游戏未来的方向要和电影一起探寻。
2019年,影评人卢克·巴克马斯特预言了二十年后电影的样子:一、量身定制沉浸式体验,角色会如AI般回应观众;二、电影内容将是立体、实物大小、可移动的;三、世界的虚拟副本令观众可以制作自己身边的故事;四、切换观影模式,身临其境地体验角色的处境与心理。简而言之,未来的电影观众不再受编剧和导演的指挥棒驱使,将凭自己的意愿来塑造更真实可感的交互式故事。
这篇预言没有给传统电影留太多空间。它所描绘的未来里,电影善用虚拟现实等技术,即使不是某种和游戏的混合物,至少也是高度游戏化的。现在已经过了三年,曾被炒作成“第十艺术”的VR几度疑似过气,却又意外翻红,向当初许下的宏愿碎步迈近;脱胎于游戏的元宇宙虽处在早期阶段,各方却已经争相布局。
可以确定的是,电影、游戏和新科技、新概念,彼此交缠得更紧了,像抱脸虫一样深深嵌入对方内部,难解难分;一道道旧分野、旧壁垒也许终将松塌,但范德林德帮黯然星散后,一个新的世代却加速到来——那是站在1899年的亚瑟·摩根想象不到的未来。
参考资料:
https://www.chuapp.com/?c=Article&a=index&id=281795
https://www.theguardian.com/film/2021/jun/09/vertigo-the-game-movie-tie-ins
https://iphilo.fr/2020/06/05/detroit-become-human-une-experience-existentielle-sur-playstation-sylvain-portier/
https://www.bbc.com/culture/article/20190508-what-will-films-be-like-in-20-years
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