刘梦霏认为,正是由于游戏的社交属性,让《王者荣耀》成为了一款堪比麻将的“全民”游戏,也引起诸多社会话题。而玩家沉迷游戏的话题,不过是一个古老问题“通过新设备的复活”。“这不是《王者荣耀》造成的社会现象。很多人打麻将也会上瘾。”
面对每天至少几千万人在线的游戏,相应的社会责任固然需要游戏开发者考虑。
人民网的评论就指出,多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。
刘梦霏认为,“我们看游戏不能只从它的经济效益或只从审美价值去看,还得看它的社会效益”。对于受众如此广泛的游戏,开发团队也应考虑到其中的社会效应。
不过,她同时表示,我们也不应将游戏妖魔化,家长们更不必视其为“洪水猛兽”。
“青春期的孩子需要伙伴,也需要知道他自己是什么人。”刘梦霏认为,青春期的孩子正面对如何找到自己在群体里的位置、怎么维护自我认知、如何处理冲突矛盾等问题,而“游戏是一个方便、成本又不高的解决渠道”。“这未必是由于游戏本身,而是因为他们在游戏里建立的社交关系,是因为他们找到了家长和老师以外,愿意听他们说话、可以和他们冒险的一些人。”(完)