在MOBA、手机游戏的定位之余,《王者荣耀》更是一款联网游戏,玩家交互的因素凸显出了社交属性,这也是《王者荣耀》攫取大量非传统玩家的原因所在。
在“小学生”、“女大学生”与“高端玩家”的背后
在取得现象级成绩后,《王者荣耀》得到了全社会的广泛关注,这与其背后广大的未成年人群体有着密不可分的关系。在该游戏的玩家群体中,未成年人占比约18.12%,其中未满12周岁的玩家占比约3.62%。此款游戏诞生以前,玩家热衷于将游戏水平较低的人称为“小学生”。如今,“小学生”不再是单纯戏谑的称呼,这一数量约为700万的玩家群体开始指向货真价实的小学生。
社交属性是中小学生消费需求的核心。《王者荣耀》消弭了过去电脑游戏不同服务器之间天堑般的隔阂,解决了其他手机游戏不同系统无法交互的问题,使身处不同服务器、使用不同系统手机的玩家能够一同进行对局与交流。同时,因为依托腾讯旗下微信和QQ这两大中国最主流社交软件,不用手动添加即可拉取好友列表中的玩家信息,《王者荣耀》具有其他游戏无法比拟的优越性。在丁酉鸡年春节期间,新浪微博、百度贴吧等社交平台上出现大量段子,描述《王者荣耀》勾连陌生亲戚、成为沟通桥梁的情况,使其一度被目为“社交刚需”。春节假期结束后,《王者荣耀》的社交属性在部分群体中开始消退,但却于中小学生中保留下来,和朋友一起玩这款游戏成为了中小学生社交中的重要组成部分。
在新时代媒介变革的冲击下,当下的中小学生,尤其是小学生,与早已成年的我们拥有迥异的童年生活。我们成长于古登堡时代的尾声,作为印刷文明哺育的最后一代人,虽然童年不乏电视剧、电影等新媒体文艺形式的陪伴,但玩耍的游戏更偏向没有新兴媒体介入的古老形式。如今,中小学生在电子游戏中社交,实质上与我们当年通过跳皮筋、翻花绳、踢毽子等形式和同龄伙伴互动并无不同。只是行为形成早于教育调整,无论是家长老师,还是中小学生,裹挟其中的人们尚未寻觅到电子游戏社交背后的合理尺度。《王者荣耀》的出现填补了新媒体时代社交游戏的空缺,所以才被中小学生青睐至此。毕竟在当今的社会环境与城市形态下,闲暇时间约小伙伴一起找个空地跳皮筋、翻花绳、踢毽子的情形,已很难想象。
手艺人在思考什么?生存,他们安身立命的根本;生产,整个行业发展的动力;生活,让作品物尽其用的载体;生意,保证从业者交流往来的形式。凡此种种,构建了一个完整的生态圈——关乎技艺,关乎经济,关乎民生。
诚如泰戈尔的诗篇所言:“沙贾汗,你知道,生命和青春,财富和荣耀,都会随光阴流逝⋯⋯只有这一颗爱的泪珠——泰姬陵,在岁月长河的流淌里,光彩夺目,永远,永远。”