这种实践了“盗猎的艺术”的影片,不仅在产业布局和叙事策略上同传统的续集电影显示出差异,事实上也悄然改变了电影的观看方式以及观众的审美期待。在“星战”的“老三部曲”系列开启了轰动性的巨制电影和规模化的续集开发的先河时,法国电影学者阿米埃尔和库泰曾做出这样的判断:当代美国电影工业正在制作看上去“像”电影的电影,这类电影不再强调审美地观看方式。也就是说,《星球大战》及其续集,只是借用了电影的媒介表达形式,而看上去像电影罢了。时至今日,当“星战模式”也面临改良的时候,则体现出了更鲜明、更直接的“非”电影特征:观影过程就像在玩一场“星战”主题的游戏,观众跟随主角在“星战”的世界中穿梭,从一个星球的地貌、一艘飞船的外观和一个人物的背影中辨识出了“星战”世界的版图、邂逅传奇的英雄或反派;同样的情形也发生在《神奇动物在哪里》中,角色貌似不经意地念出“邓布利多”的名字和“老魔杖”的下落,似乎在引导着观众进行解谜和探险;而《魔兽》的电影版则在视觉造型上都尽量还原游戏的画面,以至于众多游戏粉丝在看完电影后抑制不住回到游戏中“重温”艾泽拉斯大陆的冲动。
基于粉丝文化的基础,这种游戏式的、参与式的观看方式成为了可能,并且也鼓励着更多的观众超越被动的接受者,成为电影世界中的探险家。这么看的话,这种形似电影的文化产品的内部空间倒更像迪士尼的老本行———一座缤纷的主题乐园。只是这样的变化,对于电影作品本身而言,能否被定义为一种成功?
(作者为影评人)