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这一回,电影成为了游戏衍生品?

经典游戏《超级马力欧》改编成《超级马力欧兄弟大电影》,上映一周成全球范围的现象级影片:首周末票房3.77亿美元,大大超过行业预期。这不仅是今年全世界首周末票房最高的电影,也刷新了动画电影首周末票房的纪录——超越《冰雪奇缘2》,任天堂年过四旬的“高龄”游戏人,赢了迪士尼的大女主。

《超级马力欧兄弟大电影》带来的冲击,不仅在于疯狂的票房,它直接刷新了“游戏改编电影”的面貌,这是一部摧枯拉朽挑战电影规则的“游戏大电影”,它彻底地抛弃剧情和人物,从头到尾是在大银幕上放大一段接一段的游戏奇观。有观众开玩笑说,这是一部彩蛋组成的大电影。其实说得更彻底些,这是游戏声张主权、而电影沦为了衍生品。

游戏的快乐,电影取代不了

《超级马力欧》是一个极端去戏剧化、去剧情的关卡游戏,游戏里出现的有名有姓的角色,诸如马力欧、路易吉、酷霸王和桃花公主等,他们没有任何人物前史和小传,马力欧和路易吉一路过关斩将的下水道,是一个没有历史也没有逻辑的情境,马力欧兄弟沿途得到的金币和蘑菇,或者他们遭遇的食人花和咬人龟,所有这些元素全无理性逻辑支撑,它们只是“应然”地存在了。玩家从游戏中得到的乐趣在于投入式的参与,获得奖励,过关升级。

1993年的真人版电影《超级马力欧兄弟》试图在扁平的游戏设置外,构建一个复杂的剧情宇宙,编剧在“末世逃生”的科幻类型设定中,赋予马力欧兄弟与其他角色具体的人格,把这个简单的过关游戏复杂化,拍成惊悚的灾难片。结果是一场灾难,这部《超级马力欧兄弟》是彻头彻尾的失败,它成了一部亏到血本无归的烂片。

《超级马力欧兄弟》是“游戏改编电影”的悲剧开端,随后一系列热门游戏栽在这片电影的滑铁卢战场,包括但不限于《古墓丽影》《魔兽世界》《生化危机》《刺客信条》等,更有业界声音武断地说:任何成功的游戏都不可能改编为成功的真人电影。

游戏和真人电影之间,存在着两个不可能妥协的问题。其一,电影提供给观众“想象自己可以进入”的世界,但这个世界是完成式的,是单向输出的,观众的身体和行动不能代入其中,坐在影院里不可能和银幕上虚构的一切产生互动。而游戏对玩家的激励机制是不同的,游戏在于习得技能与过关,强调参与感的过关模式其实很难找到相对应的剧情模型,毕竟玩家没有办法假装自己在电影院里打游戏。其二,电影虽然是“无中生有”,但视听创造的世界是实在的,有坚实的物理质地。游戏的视听呈现则是解构空间现实性的,比如《刺客信条》的“跑酷”美学,只有在赛博虚拟的图形世界里才有其意义。真人电影实景拍摄的“史诗片”质感,把数据虚拟变成实在的世界,这不仅尴尬,也摧毁了游戏原生的生命力。

迭代还是不迭代,电影可以合并游戏吗

动画电影的形式短暂地掩盖了游戏和电影之间的裂痕。在《无敌破坏王》《乐高大电影》和《愤怒的小鸟》里,动画的“低幼”视觉风格反而顺畅地嫁接了游戏和电影。这几部电影的剧作和视听思路都遵循常规剧情片的规则,无论是1980年代街机里的游戏形象,还是手机小游戏里的卡通形象,这些赛博世界里的“硅基人”,本质还是成了人类虚构故事的“角色”,他们同样为了梦想而煎熬,面对抉择要付出代价。电影人从游戏IP中拿来了“角色”,而观众在电影院里短暂地告别游戏,看了一场人间戏剧。如果说《无敌破坏王》尚且可以看作是电影针对游戏的声势浩大的怀旧,怀念上世纪末的游戏厅文化;那么《愤怒的小鸟》就是电影反客为主,影片造成一种错觉,仿佛手机小游戏是动画片的副产品。

在这个阶段,电影利用特定题材和形式的红利,似乎小小地扳回一城。

然而,到了《无敌破坏王2》和《头号玩家》这些电影里,剧情中流露了电影人明显的焦虑:再现虚拟世界里的风景,对于电影这种媒介而言是不是面临着表述和审美的迭代?《无敌破坏王2》的剧情成为明白的隐喻,当小伙伴要进入新世界,应该祝福着追随,还是懊悔中决裂?这不仅是主角拉尔夫的纠结,更是创作者的迷茫。老导演斯皮尔伯格在《头号玩家》索性明确保守主义的态度,让正义的孩子劝慰全体玩家,现实是唯一的真实,所以大家要每周断网两天——现实比游戏重要,电影也是。

疫情期间制作上映的《失控玩家》是电影创作再一次地退缩到保守主义的怀抱。编剧和导演以退为进,故事里一群“真实世界的玩家”旁观着失控的互联网游戏,叙事平行展开了玩家所在的现实世界、玩家看到的游戏世界,以及游戏角色自以为身处的“真实世界”,交错的视觉风格工整地对应“虚构”和“虚拟”两个世界。创作者明确地用电影的方式呈现一则关于游戏的童话,这个创作思路默认电影的表达不存在美学迭代的焦虑,“游戏”只是电影叙事中的一个元素。

回到“吸引力电影”是游戏的反击

《超级马力欧大电影》的出现,是对《失控玩家》《头号玩家》等此类电影釜底抽薪的回击。

《超级马力欧》的创造者宫本茂深度参与了这一部“大电影”,他明确地对影片制作方、照明娱乐动画电影公司的首席执行官梅勒丹德利提出要求:“马力欧”的电影化,情节不重要,人设不重要,“马力欧是谁”不重要,电影要处理的核心议题是怎样在“大于生活”的银幕上,唤起玩家玩游戏的体验,要让观众在放大的画面上看到他们曾经在游戏里看到的一切。

关于这一点,梅勒丹德利感同身受,他回忆自己对《超级马力欧》最深刻的印象,是多年以前看着自己的孩子抱着手柄面对电视机,物我两忘地沉浸在金币和蘑菇的世界里。所以,“在这部电影里,逻辑是多余的,马力欧为什么要冒险?酷霸王为什么要作恶?马力欧为什么要和金刚决斗?这些问题都不重要。唯一重要地是建立观众的信念感,相信吃完蘑菇会变大变小的身体魔法,相信奇迹”。

影片严格执行了游戏创始人的想法,剧情片的元素都被舍弃了,导演的全部精力投入于制造跌宕起伏的视听节奏,动画师把游戏的名场面放大成感官效果更为强烈的奇观,剪辑在排列组合这些奇观场面时,制造永动机般不断驱动的节奏。于是,抽离了情节的动画和声音的节奏,取代了戏剧的动作,这回归了最早期的“吸引力电影”,也可以说,背带裤水管工、蘑菇、乌龟和金币,制造了这个时代的“吸引力电影”,洋溢着马戏团的杂耍狂欢气息。

这是第一次,电影和游戏能心平气和地同时在场,两者之间的沟壑和摩擦被抚平了,而退回童年时代的“吸引力电影”,也明显地成为了游戏的附属品。

(责任编辑:陈蕊 zx0180)
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