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《王者荣耀》:“瘾”和“戒瘾”对青少年的双重吊打

2017-07-07 15:26:17    澎湃新闻  参与评论()人

据央视财经新闻报道,腾讯公司的股票在7月5日突然“蒸发”1100亿港元,相当于40家A股创业公司市值,而“罪魁祸首”是该公司的明星游戏产品《王者荣耀》。自2015年11月公测以来,这款出自国产游戏巨头的作品备受业内及玩家的关注。而如今,家长,老师,游戏开发者,游戏产业从业者,来自各行各业的游戏的粉丝与黑粉就这款游戏展开了一场空前的角逐,堪称腾讯的另一款文化产品:全民聊“荣耀”。如此一来,不仅游戏本身成为焦点,亦把电子游戏这一媒介史无前例地推送到更多人的视野中。更为重要的是,当代青少年玩家的境遇也在众生喧哗中浮现出来。

《王者荣耀》如何制造玩家的“瘾”

简言之,《王者荣耀》是一款基于移动端的国产网络游戏。无论是游戏世界,还是游戏任务,都颇为简单。就游戏的世界观而言,它呈现了一个架空历史的奇幻空间。在游戏地图上,不仅太古神话、春秋战国、秦汉、三国、唐朝等不同时期被并置在一起,而且还添加了扶桑、西域和欧洲等地区,用重构时空的方式构建了犹如世界地图般的“王者大陆”。与之相应,玩家角色也与地图存在着互文关系:既有李白、孙膑等历史人物,也来自上古神话的哪吒、杨戬、后羿等;有的源于当代影视剧、游戏等大众文化产品,如李元芳、不知火舞,还有一部分角色是游戏团队虚构的产物,如鲁班七号、铠等。游戏共有100多服务区,其命名也是天马行空,如“摇滚巨星”、“庄子化蝶”、“真爱至上”、“蝴蝶梦”、“合金装备”,甚至还有一个区名为“阴阳师”。通过这些符号的混杂重组,游戏为玩家塑造了一个“魔圈”,它既是一个虚构的世界,又与玩家的现实生活有着紧密关系。其中,玩家角色用各种法术技能与其他玩家展开对战。可以说,《王者荣耀》的游戏世界也是一个推崇力量、欲望和胜利的战场,但不像《魔兽世界》(World of Warcraft,2004)那样宏大繁复。

那么,是什么原因让如此大规模的用户快速地迷恋上《王者荣耀》呢?匈牙利心理学家米哈里·契克森米哈莱(Mihaly Csikszentmihalyi)提出的“心流”(flow)一词可以用来解释游戏产生的快感。他认为,作为一种积极情绪,心流意味着人们全身心地投入到某一活动中,产生极大的满足感和兴奋感。以游戏任务为例,太难或太简单的游戏会让玩家感到不满足或焦虑,皆不能给玩家带来心流体验。因此,吸引玩家的游戏应该是入门简单,之后任务难度与游戏角色技能同步提升,至少二者不能相差太多。

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