在《大逃杀》中,饱和的世界经济给亚洲各国带来了空前的萧条危机,故事中的国家于新世纪伊始彻底崩坏,千万的失业者遍及全国各地。在此大环境下,全国有近百万学生拒绝上学,同时教师遭受大量学生的暴力行为,殉职人数令人瞠目结舌。于是,为消解群众对少年犯罪的愤恨、培养青少年们坚忍不拔的生存能力,政府出台了《新世纪教育改革法》:每年随机选择一个初中3年级班,把学生送到行为受限、与世隔绝的地方,发给他们地图、粮食、不同的武器等,让他们自相残杀至只有一个人存活为止。在《大逃杀》中,一个个少年人被异化为困兽,他们之间的血腥战斗折射着绝地外成年人的世界,战后日本的创痛、长久存在的阴霾在这场杀戮大秀中被意味深长地隐喻。
但《绝地求生》与《大逃杀》并不相同。日本是公认的PC(Personal Computer,个人计算机,在电子游戏术语中代指运行于电脑的作品)孤岛、电竞荒漠,《绝地求生》的世界性火爆也无法叩开日本这个大逃杀类型的诞生之地。与此相应,把《大逃杀》中对资本主义经济腾飞后人性冲突与社会矛盾的批判用在《绝地求生》的身上,只能是从未进入过绝地岛的观望者们一厢情愿的猜想。在作为大逃杀作品之前,《绝地求生》首先是电子游戏,这代表它拥有自己的语法。试图通过强行拼贴旧有理论,来拆解得出所谓的精神内核,无疑是荒谬的,这只能将完整的作品弄得支离破碎,得出的所谓结果也和游戏受众的文化心理南辕北辙。
耐人寻味的是,当下最适合用来诠释玩家看待大逃杀游戏观念的概念同样出自日本。花开两朵,各表一枝,在作为置身于电子游戏的玩家时,人们贯彻的是与现实生活中截然不同的认知方式。东浩纪在《动物化的后现代2:游戏性写实主义的诞生》中提出“游戏性写实主义”,用以概括日本轻小说受电子游戏影响后呈现出的某些特质:死亡被作者改编成能够再次重新设定启动的东西,它的一次性被生命的多样性取代了。人物视角与读者视角相互割裂,成为了类似于电子游戏中角色视角与玩家视角的关系。在前者的记忆中,生死仍然是大事,但后者却可以横跨复数的生命。后者可以代入前者咀嚼流血和死亡,但这对抽离在外的真实的他而言并不造成伤害。简单来说,这就是一种“‘我’当然不想死,这会让‘我’感到难过,但死也没有什么,‘我’可以等待复活”的玩家心态。