当前位置:文化 > 博览 > 正文

《绝地求生》“吃鸡”狂潮:游戏中的杀戮能当真吗?

2018-01-02 11:13:00    澎湃新闻网  参与评论()人

在《大逃杀》中,饱和的世界经济给亚洲各国带来了空前的萧条危机,故事中的国家于新世纪伊始彻底崩坏,千万的失业者遍及全国各地。在此大环境下,全国有近百万学生拒绝上学,同时教师遭受大量学生的暴力行为,殉职人数令人瞠目结舌。于是,为消解群众对少年犯罪的愤恨、培养青少年们坚忍不拔的生存能力,政府出台了《新世纪教育改革法》:每年随机选择一个初中3年级班,把学生送到行为受限、与世隔绝的地方,发给他们地图、粮食、不同的武器等,让他们自相残杀至只有一个人存活为止。在《大逃杀》中,一个个少年人被异化为困兽,他们之间的血腥战斗折射着绝地外成年人的世界,战后日本的创痛、长久存在的阴霾在这场杀戮大秀中被意味深长地隐喻。

但《绝地求生》与《大逃杀》并不相同。日本是公认的PC(Personal Computer,个人计算机,在电子游戏术语中代指运行于电脑的作品)孤岛、电竞荒漠,《绝地求生》的世界性火爆也无法叩开日本这个大逃杀类型的诞生之地。与此相应,把《大逃杀》中对资本主义经济腾飞后人性冲突与社会矛盾的批判用在《绝地求生》的身上,只能是从未进入过绝地岛的观望者们一厢情愿的猜想。在作为大逃杀作品之前,《绝地求生》首先是电子游戏,这代表它拥有自己的语法。试图通过强行拼贴旧有理论,来拆解得出所谓的精神内核,无疑是荒谬的,这只能将完整的作品弄得支离破碎,得出的所谓结果也和游戏受众的文化心理南辕北辙。

耐人寻味的是,当下最适合用来诠释玩家看待大逃杀游戏观念的概念同样出自日本。花开两朵,各表一枝,在作为置身于电子游戏的玩家时,人们贯彻的是与现实生活中截然不同的认知方式。东浩纪在《动物化的后现代2:游戏性写实主义的诞生》中提出“游戏性写实主义”,用以概括日本轻小说受电子游戏影响后呈现出的某些特质:死亡被作者改编成能够再次重新设定启动的东西,它的一次性被生命的多样性取代了。人物视角与读者视角相互割裂,成为了类似于电子游戏中角色视角与玩家视角的关系。在前者的记忆中,生死仍然是大事,但后者却可以横跨复数的生命。后者可以代入前者咀嚼流血和死亡,但这对抽离在外的真实的他而言并不造成伤害。简单来说,这就是一种“‘我’当然不想死,这会让‘我’感到难过,但死也没有什么,‘我’可以等待复活”的玩家心态。

关键词:绝地求生吃鸡
 

殷墟博物馆新馆 穿越三千年 探寻商文明

24-04-09 11:18:28殷墟博物馆新,商文明

中国农业博物馆:展示博大精深的农业文明

24-03-26 09:42:23中国农业博物馆,农业文明

文心寻画境 天然得真趣

24-03-19 10:47:40吴兴河,湖州

微短剧为何能集中“收割”大学生?

24-03-14 10:41:50​《我在八零年代当后妈》,短视频

旅拍火 游客乐 文旅融合 古城更美

24-03-11 10:14:16文旅融合,平遥古城

丝绸古道声悠扬 陇原文旅欢歌唱

24-02-28 09:52:10“一带一路”,甘肃文旅

“文字之都”文旅“上新”

24-02-26 10:00:52中国文字博物馆,殷墟

春节大鱼大肉吃腻了?快来跟宋人学做清淡养生粥!

24-02-23 10:02:51《东京梦华录》,食疗养生,宋代

北京的“龙脉”在哪里?

24-02-19 10:13:40北京“龙脉”

新春旅游玩法“上新”

24-02-01 09:57:40文旅,春节旅游

纪录片《智在匠心》 彰显中华非遗之美

24-01-29 09:52:01中华非遗,纪录片《智在匠心》

多彩文化 辉映红山(你所不知道的一级馆)

24-01-23 09:56:15赤峰博物馆,红山良渚文化展”

尺寸藏万象 抚简阅千年

24-01-17 09:49:23甘肃简牍博物馆,简牍

汉籍合璧 文脉赓续

24-01-15 10:04:16中华古籍,数字化利用

数字技术赋予千年壁画无限生机

24-01-08 10:08:14太原北齐壁画博物馆,文物活化利用

專訪方力鈞:探索面孔与陶瓷

23-12-29 15:47:31方力鈞,陶瓷艺术

“无文物”体验展体验如何?

23-12-27 10:09:16北京遇见博物馆,三星堆文化

生肖舞蹈:引领“新国潮” 探索民族风

23-12-20 10:30:45杨丽萍,生肖舞蹈系列艺术片《舞龙》

相关新闻