作为一款大逃杀游戏,《绝地求生》被设定为玩家死亡一次即游戏失败,Playerunknown也曾说希望借此让玩家思考生存的意义——这是一句拒绝过度解读的话,Playerunknown所说的生存意义仅在游戏玩法与策略选择的范畴之中有所影响,不会触及更加深入的价值观念的思考。对玩家来说,不能“等待复活”,那就“再开一局”,他们不会有任何损失,仍然拥有着复数的生命。在某些特定性格的玩家那里,迎接死亡甚至是一种偏好。一个小时中,成功“吃鸡”的玩家也许只能玩上一两把游戏,但这些玩家却可以开上数十把。他们热衷在跳伞环节选择竞争最激烈的地点降落,也不去争抢物资以获得优势,而是简单粗暴地赤手空拳去揍人。虽然结局常常是立刻“落地成盒”,被击杀后获得一个吊车尾的名次,但他们乐此不疲。
与此同时,《绝地求生》本身的精神也是与《大逃杀》相背离的。电影想让观众从作品表层的血腥恐怖中感受到更深层的寓意,游戏却将规则刻意平面化为一种浮光掠影式的猎奇,让丛林法则天经地义,因为它在此刻只是“游戏”,所有参与其中的人都知道这当不得真。并且,《绝地求生》远没有《大逃杀》那种令人窒息的绝望感,也不会几乎手把手地逼着参与者们相互猎杀。玩家可以相对自由地选择游戏方式,猎杀他人以求生存、尽量兵不血刃地以策略取胜、甚至直接做一个不杀主义者,怎么做都可以。因为死亡不是负担,猎杀不是罪恶,玩家可以尽情沉浸其中,感受现实生活无法给予的体验。身处绝地岛时,玩家拥有的是游戏性写实主义的生命观。
许多资深玩家在评论时表示,《绝地求生》最大的优点便是“做什么都可以”,游戏开发者不想教人玩游戏。针对游戏作品的研究当然可以触及其背后对社会的批判性认知,但这并不意味着研究者可以教玩家怎样看待游戏,优秀的作品及其背后广大的群体的意志是自由的、不应违背的。
现在,所有人都知道这是一场游戏,难道你仍要把它当真吗?