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《王者荣耀》:“瘾”和“戒瘾”对青少年的双重吊打

2017-07-07 15:26:17    澎湃新闻  参与评论()人

令人庆幸的是,有关“网瘾”的话语并不是单向度的。今年年初,网名为“猫耳朵”的橙光用户推出了一款名为《篱笆庄秘闻》的游戏,从玩家角度来反驳社会对“网瘾”的污名化,引发了社会的极大关注。在游戏中,玩家以一个女孩的视角,体验网戒所的生活。最值得大众反思的是,女孩儿在成长中的情感需求被家长忽略了,变得愈发叛逆。然而,家长非但没有给予孩子足够的关爱和沟通,反而将其骗到了网瘾治疗所。游戏中的网戒所显然是直指杨永信的电击疗法。如果反抗,玩家会不断地受到电击,直到达成彻底的服从。从游戏中,我们可以发现“网瘾”话语是如何被构建的。面对未成年玩家,有家长的冷漠,有网吧老板的不作为,有所谓“专家”的误导,还有一些媒体的推波助澜。这样的结果是,各方为青少年玩家建起了一堵难以逾越的篱笆墙。

由此可见,《王者荣耀》引发的争议并不仅仅是一场昙花一现的大众狂欢,其喧嚣背后隐藏着青少年玩家面临的尴尬境遇。一方面,游戏生产者在将利益最大化的同时,并没有及时关照青少年这一特殊群体的需求。游戏上市初期,“小学生队友”往往总是被拿来调侃的对象,鲜少有人预见到游戏可能对青少年造成的影响,而相关的案例已在游戏直播中已见端倪。另一方面,社会舆论中又有人趁机将电子游戏污名化,用“网瘾”来解释所有青少年可能遭遇的问题。

实际上,这两种方式都是对青少年群体进行的盘剥(exploit)。前者让未成年玩家成为游戏中的“数字劳工”(digital labour)。根据福克斯(Christian Fuchs)的理论,网络平台的资本积累是以剥削用户的免费劳动为基础的,这是因为博客、社交媒体等网络社区的用户参了内容生产与传播,而这些活动却成为网络平台获取利润的重要来源。与网络平台相反,其用户所做的只是义务劳动罢了。显而易见,网络游戏也是这样一种平台。在以消费为导向的网游世界中,玩家投入的金钱和时间与其等级成正比。越是运营时间长的网游,其游戏中的科层制越坚不可摧。然而,在网络游戏这个消费大坑面前,玩家们都是要付出成本的,要么是金钱,要么是时间。在这种情况下,青少年玩家鲜少有多余的时间和资金,因此往往处于整个游戏金字塔的最底层,不仅是“土豪玩家”吊打的对象,而且是被游戏公司剥削的对象。

与此同时,网瘾话语让青少年永远不可能摆脱玩物丧志的标记,无法获得玩游戏的合法性。如此一来,未成年人与家长及学校很有可能会形成一种对峙的状态:学生偷偷地玩,并且容易引发无节制地游戏体验;而教师和家长对此毫不知情或一味批判。

只有摆脱这两种枷锁,青少年玩家才能真正地享受到游戏带来的乐趣。这首先要求家长关注未成年玩家的游戏内容以及游戏习惯,陪孩子一起有节制地体验游戏。此外,游戏企业确实要承担起足够的社会责任,塑造一个良好的游戏生态,但愿腾讯的防沉迷系统是个好的开始。

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